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AIDIMA aplica técnicas avanzadas de investigación centradas en el usuario para innovar en el mueble

Este tipo de investigación está basada en la participación del consumidor y el uso de tecnologías inmersivas y protocolos de investigación propios de la psicología motivacional.

 

Un análisis que se realiza en distintas fases que comienza por una correcta segmentación y conocimiento del público objetivo del fabricante, con especial atención a su estilo de vida tanto dentro como fuera del hogar, en lo que denominaríamos innovación centrada en el usuario.

 

Posteriormente, una identificación de insights proporciona el conocimiento de de las motivaciones y preferencias con la participación de consumidores reales, a partir de los cuales se identifican demandas latentes en el hogar.

 

En el laboratorio «Living Space Lab», los usuarios interactúan con muebles digitalizados en hogares virtuales. Los muebles son del catálogo de los fabricantes de muebles, pudiendo diseñar ambientes para distintos momentos de uso y para distintos habitantes del hogar.

 

Otra fase de la investigación establece una medición emocional mediante sensores que recogen variables corporales como la frecuencia cardíaca o la conductividad de la piel. De esta manera se mide la respuesta emocional del usuario ante el mueble. Adicionalmente, se aplican estímulos sensoriales para provocar respuestas emocionales del consumidor en diferentes ambientes en el hogar.

 

Por último, enmarcado en protocolos psicológicos, y como complemento a la medición fisiológica, un equipo de psicólogos evalúa la respuesta emocional consciente del usuario, pudiendo identificar necesidades y áreas de mejora en el hogar.

 

Los resultados de esta línea de investigación han permitido conocer mejor las motivaciones y preferencias de las personas en sus hogares, y ha establecido cinco retos para el futuro como son la puesta en escena de mobiliario que «se cuide a sí mismo» con detectores de su estado de mantenimiento, muebles que proporcionen mayor grado de salud y bienestar, una integración con el ocio tecnológico, y un alto grado de respeto por el medio ambiente.

 

En este sentido, partiendo de la identificación y caracterización del usuario objetivo de la empresa (modos familiares, nivel socioeconómico, estilo de vida), AIDIMA ha realizado una investigación con consumidores reales en un hogar virtual adaptado a su estilo de vida y preparado con muebles 3D de cuatro fabricantes valencianos como son Andreu World, Moblibérica, Koo International y MICUNA. La investigación ha permitido detectar necesidades latentes (demandas insatisfechas) actuales y futuras, y se han desarrollado cuatro prototipos de mobiliario.

 

Las empresas participantes han actuado como experiencias tractoras respecto al colectivo sectorial, trasladando la necesidad de considerar en el proceso de toma de decisiones tanto la información procedente del Sistema de Inteligencia Competitiva del sector Madera-Mueble (Centro de Prospectiva del Mueble, Observatorio de Tendencias del Hábitat, y Observatorio de Mercado del Mueble) como la información obtenida del usuario. El efecto de arrastre se ha potenciado con la exposición de los prototipos de muebles resultantes en la Feria Hábitat Valencia 2011.

 

Este proyecto que se enmarca en los II Planes de Competitividad de la Empresa Valenciana 2008-2011, ha contado con la financiación del Instituto de la Mediana y Pequeña Industria de la Generalitat Valenciana (IMPIVA) y la cofinanciación de la Unión Europea mediante el Fondo Europeo de Desarrollo Regional (FEDER), dentro del Programa Operativo FEDER de la Comunitat Valenciana 2007-2013.

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